Σάββατο, 20 Οκτωβρίου 2007

Χάρτες Εννοιών

Τα σχεδιαγράμματα του CmapTools είναι ευπρόσδεκτα από τα παιδιά,
ακόμη και για ολιγόλεπτα τεστ.

Το βιβλίο είναι πολύ πιο εύχρηστο από το παλιό. Έπρεπε να δοθεί και
στις φετινές Β' και Γ' Γυμνασίου.


-------------------------------------------------
This mail sent through Greek School Network: http://www.sch.gr/
Το μήνυμα εστάλη μέσω του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου: http://www.sch.gr/

Παρασκευή, 19 Οκτωβρίου 2007

Α - ΚΕΦ5: Λογισμικό

Στη βιβλιογραφία υπάρχουν 2 ορισμοί για τον όρο SOFTWARE (λογισμικό):
1. τα προγράμματα του υπολογιστή.
2. ότι δεν είναι hardware (υλικό).
(
δες wikipedia, http://dictionary.reference.com/browse/software)

Το βιβλίο δέχεται τον πρώτο. Όμως συγχρόνως δέχεται ότι τα ΜΕΡΗ του υπολογιστή είναι δύο: το υλικό (=συσκευές) και το λογισμικό (= προγράμματα). (σελ.35)

Εδώ όμως υπάρχει μια λογική ΑΝΤΙΦΑΣΗ γιατί ένα αρχείο ήχου ή εικόνας, που δεν είναι ούτε συσκευή, ούτε πρόγραμμα, δεν είναι μέρος ενός υπολογιστή, πράγμα ψευδές.

Γι αυτό, αν δεχτούμε ότι τα μέρη του υπολογιστή είναι το υλικό και το λογισμικό, ΤΟΤΕ πρέπει να δεχτούμε επίσης ότι λογισμικό είναι «ό,τι δεν είναι υλικό» δηλαδή τα προγράμματα ΚΑΙ τα σύμβολα, ήχο και εικόνα που επεξεργάζεται και παράγει ο υπολογιστής. Τότε επίσης, η συμπληρωματική έννοια του προγράμματος είναι τα data (= δεδομένα) και ο όρος δεδομένα με τη σημασία «ό,τι δεν είναι πρόγραμμα» έρχεται σε αντίφαση με τον ορισμό του όρου δεδομένα στο πρώτο κεφάλαιο, σελ.13, ως «τα στοιχεία που χρησιμοποιούμε για επεξεργασία».
--  Κασσελούρης, Νίκος http://users.otenet.gr/~nikkas/ 

Βιβλίο Πληροφορικής Λαθάκι

Αλεξανδρούπολη 19-10-07

Λάθη που εντοπίστηκαν στο νέο βιβλίο Πληροφορικής στο Γυμνάσιο

  1. Στη σελίδα 39 στην δεξιά εικόνα είναι ανάποδα γραμμένο το Graphical User interface/GUI με το Command Line Interface.

Ευχαριστώ, Λεμονιά Σούλη – Μακρή

Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ19

Κυριακή, 7 Οκτωβρίου 2007

Γ - ΚΕΦ1: Αλγόριθμος - Προγραμματισμός

Κατά τη γνώμη μου το κεφάλαιο αυτό είναι αρκετά καλύτερο από το προηγούμενο βιβλίο.

Θεωρώ όμως ότι μπορούμε να διδάξουμε τις έννοιες και με την εξής σειρά:
1) Προγραμματισμός: …
2) Προγραμματιστής: …
3) Πρόγραμμα: Αν δεν ξέρουμε τι είναι πρόγραμμα, δε θα φτιάξουμε ποτέ πρόγραμμα. Υπενθυμίζω ότι πρόγραμμα είναι α) αρχείο/αρχεία β) που περιέχει οδηγίες/εντολές που καταλαβαίνει το κομπιούτερ και γ) με τις οποίες ο επεξεργαστής επεξεργάζεται σύμβολα, εικόνα και ήχο (πληροφορία).
4) Γλώσσα-Προγραμματισμού: Από το τι είναι πρόγραμμα, καταλαβαίνουμε τα δύο πράγματα που πρέπει να ξέρουν οι προγραμματιστές για να φτιάξουν πρόγραμμα. Πρώτα πρέπει να ξέρουν να γράφουν τις οδηγίες, άρα να μιλάνε στο κομπιούτερ. Αυτό λέγεται γλώσσα-προγραμματισμού.
5) Αλγόριθμος: Το δεύτερο πράγμα που συνεπάγεται από την έννοια του προγράμματος και πρέπει να ξέρουν για να φτιάξουν πρόγραμμα είναι να ξέρουν ΤΙ ΘΕΛΟΥΝ ΝΑ ΚΑΝΕΙ ΤΟ ΚΟΜΠΙΟΥΤΕΡ. Αυτό το "τι" είναι μια διαδικασία επεξεργασίας πληροφορίας, λέγεται Αλγόριθμος, και αν είναι λάθος, λάθος θα κάνει και το κομπιούτερ.
Μετά δίνουμε παραδείγματα αλγορίθμων-του-υπολογιστή και όχι αλγορίθμων από την καθημερινή ζωή γιατί απλούστατα ένα κομπιούτερ δε φτιάχνει πχ καφέδες.
Ένα τέτοιο παράδειγμα αλγορίθμου πχ είναι αυτός που μετατρέπει € σε δραχμές:
α) ζητάει απο το χρήστη τα € (γιατί δεν ξέρει πόσα ευρώ θέλει να μετατρέψει)
β) € * 340,75 (άν κάνουμε λάθος στην πράξη, το κομπιούτερ θα δώσει λάθος αποτέλεσμα)
γ) δίνει στο χρήστη το αποτέλεσμα (γιατί σαν κομπιούτερ το αποτέλεσμα της επεξεργασίας είναι μέσα στη RAM . Η δε θέση που το κρατάει λέγεται μεταβλητή. Έτσι ο μαθητής αντιλαμβάνεται εύκολα και την έννοια της μεταβλητής.)
Ένα δεύτερο παράδειγμα αλγορίθμου, σαν αυτούς που θα φτιάξουν με τη Logo, είναι η δημιουργία τετραγώνου. κλπ.
Με αυτό τον τρόπο παρουσίασης, θεωρώ ότι η γενική έννοια του 'προβλήματος' δεν χρειάζεται. Ο δε ορισμός της ότι "πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα ..." είναι ασαφής. Τί είναι "ζήτημα";
6) ιδιότητες αλγορίθμου-του-υπολογιστή: …
7) ...

Κασσελούρης, Νίκος http://users.otenet.gr/~nikkas/ 

Πέμπτη, 4 Οκτωβρίου 2007

ΛΕΞΕΙΣ-ΚΛΕΙΔΙΑ & ΧΑΡΤΕΣ-ΕΝΝΟΙΩΝ

Θεωρώ πολύ σημαντικό που σε κάθε κεφάλαιο έχετε τις
βασικές έννοιες συγκεντρωμένες.
Εγώ τις αριθμώ και προσθέτω και άλλες άν νομίζω ότι αξίζουν.
Θα μπορούσατε να το ονομάσετε επίσης και
"ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ" ή σκέτο "ΕΝΝΟΙΕΣ".
Με αυτό τον τρόπο τα παιδιά καταλαβαίνουν γρήγορα τί είναι
αυτό που πρέπει να μάθουν.

Επίσης κάθε κεφάλαιο θα ήταν καλό να είχε στο τέλος και
ένα χάρτη-εννοιών, που εκτός από την αρίθμηση δείχνει και
τις σχέσεις που έχουν αυτές οι έννοιες, εποπτικά. Με αυτό
τον τρόπο το μάτι συλλαμβάνει ποιο γρήγορα τις έννοιες, σε
σχέση με ένα κείμενο που περιγράφει τις ίδιες έννοιες.
--  Κασσελούρης, Νίκος http://users.otenet.gr/~nikkas/ 

Δευτέρα, 1 Οκτωβρίου 2007

Β - ΚΕΦ1: ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΟΣΜΟΣ

ASCII: ταυτίζεται η έννοια του byte με την έννοια του χαρακτήρα.
Πρέπει να επισημάνουμε στα παιδιά ότι αυτό γινότανε στα πρώτα κομπιούτερ
και ότι σήμερα χρησιμοποιείται ο κώδικας UNICODE που χρησιμοποιεί 2 byte
για κάθε χαρακτήρα και επομένως μπορεί να αντιστοιχίσει περίπου 65000
χαρακτήρες. Φυσικά δεν χρειάζεται να πούμε άλλες λεπτομέρειες για τον
unicode.

--
Κασσελούρης, Νίκος
http://users.otenet.gr/~nikkas/